Ritter (startet mit Stufe 9)
Ein echter Haudegen, der mit schwerer Rüstung und schweren Nahkampfwaffen hantiert. Der Ritter startet außerdem mit einer ordentlichen Anzahl an Lebenspunkten und einem hohen Belastbarkeitswert, weshalb er sich trotz schweren Gepäcks noch recht flink bewegt – und natürlich ordentlich austeilen und einstecken kann. Gut für Anfänger geeignet.Skills
Vitalität: 12, Zauberei: 10, Kondition: 11, Belastbarkeit: 15, Stärke: 13, Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 9, Glaube: 9, Glück: 7
Söldner (startet mit Stufe 8)
Dieser Charakter hat einen hohen Geschicklichkeitswert und führt deshalb wie kein zweiter zwei Waffen gleichzeitig. Der Söldner kommt allerdings auch mit einhändigen Waffen klar, für die man einen höheren Geschicklichkeitswert braucht. Da er ab Werk eine 12 in Zauberei mitbringt, lässt er sich nachher auch noch zum Zauberstab-Schwinger umerziehen.Skills
Vitalität: 11, Zauberei: 12, Kondition: 11, Belastbarkeit: 10, Stärke: 10, Geschicklichkeit: 16, Intelligenz: 10, Glaube: 8, Glück: 9
Krieger (startet mit Stufe 7)
Wer gerne mit schwerem Gerät hantiert, ist mit dem Krieger gut beraten. Ein hoher Stärkewert sorgt dafür, dass der Herr schon zu Beginn richtig austeilen kann. Nur wer gerne parallel noch zaubert, wählt lieber einen anderen Charakter. Mit einem Intelligenzwert von 8 und einem Zaubereiwert von 6 macht sich der Krieger nicht sehr gut mit der Schriftrolle in der Hand. Skills
Vitalität: 14, Zauberei: 6, Kondition: 12, Belastbarkeit: 11, Stärke: 16, Geschicklichkeit: 9, Intelligenz: 8, Glaube: 9, Glück: 11
Herold (startet mit Stufe 9)
Auch keine schlechte Wahl für Anfänger. Da der Herold mit einem Speer startet, lassen sich Gegner mit ihm auf Distanz halten, während Belastbarkeit und Stärke mit jeweils 12 auch schon gut ausgeprägt sind. Da er außerdem einen Talisman dabei hat, kann er schon zum Start Wunder wirken. Aber: Kondition und Intelligenz fallen vergleichsweise niedrig aus.Skills
Vitalität: 12, Zauberei: 10, Kondition: 9, Belastbarkeit: 12, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 11, Intelligenz: 8, Glaube: 13, Glück: 11
Dieb (startet mit Stufe 5)
Der Dieb ist nicht der stärkste Nahkämpfer, dafür ist er ab Werk mit einem Bogen ausgestattet und eignet sich so direkt für Fernangriffe. Was ebenfalls gefällt: Mit einem Glück-Wert von 14 hat er besonders hohe Chancen, schon zu Beginn vergleichsweise gute Items abzustauben. Zwar ist seine Stufe nach der des Bettlers die niedrigste aller Charaktere, aber keine Angst: Dafür geht das Hochleveln in den unteren Gefilden auch schneller, sodass sich der Nachteil schnell ausmerzen lässt.Skills
Vitalität: 10, Zauberei: 11, Kondition: 10, Belastbarkeit: 9, Stärke: 9, Geschicklichkeit: 13, Intelligenz: 10, Glaube: 8, Glück: 14
Assassine (startet mit Stufe 10)
Ein guter Allrounder, der vor allem mit hohem Intelligenz- und Geschicklichkeitswert heraussticht. Der Assassine eignet sich daher vor allem für Gamer, die eine Mischung aus Nahkampf und Magie anstreben. Außerdem kann er dank Zauberstab von Haus aus den Zauber „Gespenst“ benutzen.Skills
Vitalität: 10, Zauberei: 14, Kondition: 11, Belastbarkeit: 10, Stärke: 10, Geschicklichkeit: 14, Intelligenz: 11, Glaube: 9, Glück: 10
Zauberer (startet mit Stufe 6)
Eins steht mal fest: Geht’s aufs Ganze, hat der Zauberer nichts zu lachen. Stärke und Belastbarkeit sind mit 7 Punkten vergleichsweise mickrig. Dafür hat er den höchsten Zauberei-Wert und zwei Zaubertricks im Gepäck, die zu Beginn wunderbar funktionieren. Außerdem sind sein Intelligenz-Wert und damit die Mana-Leiste ziemlich ausgeprägt.Skills
Vitalität: 9, Zauberei: 16, Kondition: 9, Belastbarkeit: 7, Stärke: 7, Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 16, Glaube: 7, Glück: 12
Pyromant (startet mit Stufe 8)
Der Pyromant ist einerseits mit seiner Axt und dem Stärkewert von 12 ein Charakter fürs Grobe, andererseits aber auch ein solider Zauberer. Also ein Kompromiss aus Krieger und Zauberer. Wer nicht auf Verteidigung steht und doch richtig zulangen will, ist hier richtig.Skills
Vitalität: 11, Zauberei: 12, Kondition: 10, Belastbarkeit: 8, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 9, Intelligenz: 14, Glaube: 14, Glück: 7
Kleriker (startet mit Stufe 7)
Anders als der Pyromant versteht sich der Kleriker eher als defensiver Charakter – soweit das bei Dark Souls 3 eben möglich ist. Mit seinem Stärkewert von 12, kombiniert mit seinen Wundern „Heilen“ und „Wucht“ bietet der Kleriker eine Mischung aus Magie und Kampf – aber mehr mit dem Fokus auf Verteidigung. Mit einem Wert von 13 ist er außerdem ein ähnlicher Glückspilz wie der Dieb.Skills
Vitalität: 10, Zauberei: 14, Kondition: 9, Belastbarkeit: 7, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 8, Intelligenz: 7, Glaube: 16, Glück: 13
Bettler (startet mit Stufe 1)
Für die Masochisten unter den Dark Souls-Spielern: Der Bettler startet mit Stufe 1 und hat auch sonst nicht viel zu lachen. Er trägt keine Rüstung und nur eine Keule sowie einen minderwertigen Schild bei sich. Da beim Bettler sämtliche Werte auf 10 stehen, ist er aber auch der Charakter, der sich am besten nach den eigenen Vorlieben formen lässt. Außerdem lässt er sich durch seine niedrige Stufe am Anfang schneller hochleveln als alle anderen Charaktere.Skills
Alles auf 10