Schule wie im Rollenspiel Schule wie im Rollenspiel Bild: Shawn Young

World of Classcraft: Lehrer gestaltet Unterricht wie RPG

Könnte Schule machen: Der kanadische Highshool-Lehrer Shawn Young ist ein Gaming-Enthusiast. Die Folge: In seinem Experiment World of Classcraft gestaltet er seinen Unterricht wie ein Rollenspiel.
So funktioniert’s: Die Schüler werden in Gruppen von jeweils acht Leuten eingeteilt. Jeder Einzelne darf sich eine von drei Klassen (Magier, Priester, Kämpfer) aussuchen und verfügt über eine gewisse Anzahl von Lebens-, und Angriffs- und Erfahrungspunkten sowie von Klasse zu Klasse unterschiedliche Spezialfähigkeiten. Bei der Zusammensetzung ihrer Achtergruppe und der Wahl ihrer Klasse, sollten die Schüler darauf achten, dass alle Klassen und damit alle Spezialfähigkeiten vertreten sind. Dies bedarf taktischen Geschicks.

Jeden Tag generiert ein Spieler vier Angriffspunkte, die er je nach zuvor ausgesuchter Klasse für bestimmte Features verwenden kann. Ein Magier beispielsweise kann eine gewisse Anzahl dieser Punkte in der nächsten Prüfung gegen zusätzliche Zeit eintauschen. Der Kämpfer kann sich bei seinem Lehrer einen Hinweis in der Prüfung erkaufen. Bestimmte dieser Spezialfähigkeiten lassen sich aber nur freischalten, indem man ein Level aufsteigt. Das Prinzip: Wer anderen Schülern bei den Hausaufgaben hilft, erhält zusätzliche Erfahrungspunkte (XP). Wer davon 1000 erreicht, steigt ein Level auf und lernt neue Spezialfähigkeiten wie zum Beispiel die Option, das Klassenzimmer für zwei Minuten verlassen zu dürfen. Insgesamt kann der Spieler drei Levels erreichen.
Zu Beginn jeder Schulstunde findet ein zufallsgeneriertes Event statt. Soll heißen: Die Software wählt einen oder mehrere Schüler aus, die sogleich 20 Angriffspunkten beraubt werden – zum Beispiel wegen eines Drachenangriffs.

Shawn Young will mit seinem Experiment auch den Teamaspekt stärken, denn: Nur wenn sich die Schüler zusammentun, ihre Punkte bündeln, können sie bestimmte Features erreichen, für die die Punkte eines Einzelnen nicht ausreichen.


World of Classcraft – Die Gegner

Klausuren stellen Endgegner dar, Hausaufgaben sind Monster. Beide gilt es zu schlagen. Wer sich in der Prüfung Mühe gibt, wird entlohnt – mit 20 Erfahrungspunkten für jeden Punkt über der 70-Prozentmarke in der Klausur. Wer unter 60 Prozent fällt, verliert mit jedem Prozentpunkt fünf Angriffspunkte. Aufgeladen wird das Angriffspunktekonto automatisch, jeder Schüler erhält pro Tag vier. Wie viele Punkte ein Schüler maximal erhalten kann, unterscheidet sich von Klasse zu Klasse. Ein Kämpfer zum Beispiel verfügt über maximal 80 Lebenspunkte und 30 Angriffspunkte, während ein Magier auf satte 50 Angriffspunkte kommt, aber nur 30 Lebenspunkte erreichen kann.

Wer zu spät zum Unterricht erscheint oder seine Hausaufgaben vergisst, verliert Lebenspunkte. Schüler, die zu oft negativ auffallen und deren Lebenspunkte auf Null sinken, „sterben“. Dann winken Strafarbeiten und Nachsitzen. Es sei denn, ein Magier aus dem eigenen Achter-Team erklärt sich bereit, seinen Kameraden zu retten. Das kostet ihn dann allerdings 40 Angriffspunkte.

Young nimmt bei World of Classcraft nicht nur die Rolle des Lehrers, sondern auch die des Spielleiters ein. Deshalb gibt er die Daten der Schüler in eine Webdatenbank ein. Dieser Vorgang soll pro Schulstunde lediglich fünf Minuten Zeit in Anspruch nehmen. Shawn Young wendet das Prinzip aktuell in vier Kursen mit insgesamt rund 100 Schülern an. Die Motivation letzterer steige seitdem immens an. Und weil das Konzept so gut ankommt, hat Young eine Kickstarter-Kampagne ins Leben gerufen, um eine technische Basisausstattung für andere Lehrer bereitstellen zu können – kostenlos.
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