Glory Kills für die Gesundheit
Die Kämpfe kommen dabei ziemlich oldschool daher: Mangels Deckungs-Feature bleibt nichts anderes übrig, als immer in Bewegung zu bleiben und Schrotflinte, Plasmakanone und Maschinengewehr nacheinander leerzuballern. Ach ja, und fürs Grobe gibt’s natürlich auch eine Kettensäge. Dazwischen: Zeit für Glory Kills. So nennt Entwickler id Software die Finishing Moves des neuen Doom. Dass ein solcher Move verfügbar ist, signalisiert das Game, indem es Gegner blinken lässt. Wer dann die Nahkampf-Taste drückt, kann der Höllenbrut den Kiefer aus dem Schädel ziehen, sie mit ihren eigenen Gliedmaßen verprügeln und weiß der Teufel, was noch alles. Insgesamt soll’s 100 von diesen Tötungsszenen geben, die nicht nur äußerst brutal anzusehen sind, sondern auch einen Zweck erfüllen: Für jeden Glory Kill winken nämlich Extra-Lebenspunkte, die man vor allem in den höheren der fünf Schwierigkeitsgrade vertragen kann. Beißt man doch mal ins Gras, warten ein etwas zu langer Ladebildschirm und teils unglückliche Rücksetzpunkte.
Kill-Flow statt Innovation
Trotz Innovations-Armut langweilt Doom nicht etwa, sondern hält durch die wahnwitzige Spielgeschwindigkeit über die gesamte rund 12-stündige Kampagne gut bei der Stange. Man rennt also wie ein Irrer im Blutrausch von einem Gegner zum nächsten und genießt bestenfalls das coole Waffen- und Gegnerdesign samt der zahlreichen Gore-Effekte – und verliert dabei fast die schöne, detaillierte Umgebung aus den Augen. Statt auf stupide Schlauch-Levels setzt id Software nämlich auf coole Arenen, die es sich zu erkunden lohnt. Wer sich umschaut, findet Upgrade-Materialien, mit der sich Waffen und Rüstung verbessern lassen und die Ballermänner unter anderem mit neuen Feuermodi ausstatten. So viel Innovation darf’s dann eben doch sein.
Durchwachsener Multiplayer
Während die Singleplayer-Kampagne den Mangel an Neuheiten regelrecht zelebriert und mit ihrem grandiosen Spielfluss und den coolen Kämpfen sogar wettmacht, hätte es im Multiplayer gerne etwas mehr sein dürfen. Was uns gefällt: Mit insgesamt sechs Modi bietet der Mehrspieler-Part ausreichend Abwechslung. Neben dem klassischen Team Deathmatch gefällt uns vor allem der Modus Seelenernte – spielt sich wie Team Deathmatch, nur dass die Spieler statt Punkten die Seelen gefallener Gegner sammeln und sich mittels Dämonenrune zum Monster hochzüchten können. Mit Snapmap ist außerdem ein cooler Leveleditor an Bord, mit dem sich schon nach kurzer Einführung coole Maps bauen lassen. Und wer keine Lust auf Basteln hat, profitiert trotzdem von den Kreationen der Community.
Was uns nicht gefällt: Das Waffen-Balancing kommt im Multiplayer ganz anders daher als in der Kampagne. Eigentlich mächtige Waffen wie die Plasmakanone oder das Maschinengewehr stinken hier gar gegen die Schrotflinte ab. Zudem arten die Matches mangels automatischer Regeneration viel zu oft in eine große Health-Pack-Suche aus. Und davon abgesehen: Wo ist denn bitte das klassische Deathmatch geblieben?