Interview Interview Bild: 2K Games

Bioshock Infinite: Animation Director Shawn Robertson über Story & Gameplay

Nach zwei Abenteuern in der Unterwasserstadt Rapture lädt 2K Games in Bioshock Infinite nun in die Himmelsstadt Columbia. Wie das Spiel entstand, verrät Animation Director Shawn Robertson im Interview.
entertainweb: Wie überzeugt man die Fans der ersten beiden Bioshock-Games von Columbia?

Shawn Robertson: Wir hatten das Gefühl, alle Stories aus Rapture bereits erzählt zu haben. Wir haben uns gefragt, was Bioshock abseits der Limitierungen einer Unterwasserstadt ausmacht. Um Rapture hinter uns zu lassen, mussten wir die wichtigsten Aspekte an der Reihe herauspicken und kamen auf zwei Konstanten, die Bioshock unserer Ansicht nach definieren:

Erstens: Die Stadt selbst, in der das Spiel spielt, muss einen starken Charakter mit zeittypischem Flair haben. Hinter jeder Ecke warten mysteriöse Dinge, die den Spieler dazu animieren, Zeit in der Stadt zu verbringen und Neues über den Schauplatz herauszufinden.

Zweitens: Der Spieler erhält ein solches Repertoire an Items, dass es ihm möglich ist, die vom Spiel gestellten Aufgaben mithilfe seiner eigenen Kreativität und Kombinationsfähigkeit zu lösen.
Als wir diese beiden Punkte als Steckenpferde auserkoren hatten, konnten wir Rapture verlassen und dennoch im Bioshock-Universum bleiben.

entertainweb: Worüber definiert sich Bioshock? Schließlich fehlen in Infinite die bislang prägenden Merkmale wie Big Daddys und Little Sisters.

Shawn Robertson: Abgesehen vom Schauplatzwechsel wird die Begleiterin Elizabeth wohl den größten Unterschied zu den Vorgängern darstellen. Anders als Big Daddys und Little Sisters, deren Beziehung der Spieler in den Vorgängern lediglich beobachtet, wird das Verhältnis zwischen Booker und Elizabeth ein interaktives sein.

entertainweb: Bioshock ist berühmt für seine erstklassige Story. Ist es nicht schwierig, all die Charaktere, Pointen und Querverweise unter einen Hut zu kriegen, ohne den Spieler zu überfordern?

Shawn Robertson: Die richtige Balance zwischen Geschichte und Gameplay zu finden, ist nie einfach. Das Team bei Irrational Games besteht sowohl aus Entwickler-Veteranen und euphorischen Neuzugängen, die immer das Ziel vor Augen haben, das Beste aus dem Game herauszuholen. Das erfordert in manchen Fällen eine brutale Ehrlichkeit sich selbst gegenüber und die Fähigkeit, bereitwillig Dinge zu kürzen oder zu ändern, die im Kontext nicht mehr passen. Aber das verlangt eine gute Entwicklung eben.

entertainweb: Ist Infinite Deiner Meinung nach linearer als seine Vorgänger?

Shawn Robertson: Bioshock Infinite gibt sich ähnlich der ersten Teile, wenn es um die Balance zwischen linear und nicht-linear geht. Wir hoffen, dass die Spieler die zahlreichen Möglichkeiten im Laufe des Games entdecken.

Woraus zieht das Team seine Inspiration?

Shawn Robertson: Bioshock Infinite ist von vielen Dingen inspiriert. Viele bei Irrational sind Geschichts-Fans und brachten unterschiedlichste historische Elemente ein, als die Richtung, in die wir gehen wollen, klar wurde. Ein paar von uns lasen auch Devil In The  White City von Erik Larson, was uns die Technologie der damaligen Zeit näher brachte und uns verstehen ließ, was damals in Amerika vor sich ging.

entertainweb: Inwiefern unterscheidet sich Deiner Meinung nach die Arbeit an einer Game-Story von der an einem Film?

Shawn Robertson: Sobald das „Publikum“ selbst für die Kamera verantwortlich wird, ist alles möglich. Da Infinite ausschließlich aus der First-Person-Perspektive erzählt wird und wir keine Kameraschnitte nutzen, lässt sich unsere Story eher mit dem Theater, als dem Film vergleichen. Wir müssen natürlich unterschiedliche Tricks anwenden, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu gewinnen. Das setzt aber voraus, dass der Spieler auch wirklich Teil der Story sein will.

entertainweb: Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Irrational Games aus?

Shawn Robertson: Tatsächlich gibt es so etwas in der „typischen“ Art hier nicht. Ich denke, wenn man nicht mit dem Gefühl an die Sache herangeht, man könne auch auf die Schnauze fallen, pusht man sich selbst nicht genug. Wir legen die Messlatte sehr hoch. Wir haben immer diesen „Ich bin mir nicht zu 100 % sicher, dass wir das alles hinkriegen“-Gedanken im Hinterkopf. Erst dann merkt man, dass man alles menschenmögliche für das Spiel tut.



Details

  • Titel: Bioshock Infinite
  • System: PC, PS3, Xbox 360
  • Genre: Ego-Shooter
  • USK: Keine Jugendfreigabe
  • Spieler: 1
  • Release: 26.03.2013
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