Die Shooter-Tarnung
Hüpfen, mit Objekten interagieren, sich hinter einem Stuhl verstecken – Prey macht euch zunächst mit den Gameplay-Basics vertraut. Aber bei den Routine-Tests läuft etwas schief, der beaufsichtigende Wissenschaftler wird von einer Art Monster angegriffen – ein Mimic, wie sich später herausstellen wird. Morgan verliert das Bewusstsein. Als er aufwacht, zeigt der Wecker wieder Montag, den 15. März 2032 an. Das Datum ist nicht das einzig verdächtige. Die Technikerin im Flur, die gestern noch quicklebendig gegrüßt hat, liegt tot am Boden. Und auch sonst scheint hier der Wurm drin zu sein. Schließlich muss Morgan einsehen, dass das ganze Setup ein riesiger Fake ist, er ist längst auf Talos 1 und hier ist definitiv etwas Furchtbares passiert. Das wird spätestens klar, als Morgan merkt, dass ihm extraterrestrische Wesen ans Leder wollen. Prey spielt nämlich in einer alternativen Realität. Einer, in der Kennedy überlebt hat und die Erdbevölkerung in den 50er-Jahren Kontakt zu Aliens aufnehmen konnte. Was genau auf Talos 1 passiert ist, muss Morgan selbst herausfinden. Entwickler Arkane Studios (Dishonored) wirft euch mitten rein, in die in 13 Bereiche unterteilte Raumstation im sterilen Art-Deco-Stil. Und lässt euch dabei freie Hand, wie ihr eure Erkundungstour angeht, wie ihr bei der Lüftung des Geheimnisses vorgeht. Nur eins fällt schnell auf: Der Ego-Shooter, als der zumindest oberflächlich im Vorfeld vermarktet wurde, ist Prey nicht.
Klar, ihr steuert Morgan aus der Ego-Perspektive, er trägt Waffen wie Rohrzange, Pistole und Schrotflinte und es gibt Kämpfe. Die sind aber dank der hohen Geschwindigkeit, mit denen die als Gegenstände getarnte Mimic-Gegner und ihre großen Brüder zur Tat schreiten, anspruchsvoll geraten. Außerdem arten die Scharmützel durch ihre Schwierigkeit gerne auch mal in panisches Draufhauen aus. Aber es gibt Alternativen zur direkten Konfrontation. Ihr könnt zum Beispiel Selbstschussanlagen aufstellen, die zumindest kleineren Gegnern Herr werden, wenn ihr sie in die Falle lockt. Oder ihr schleicht.
Gordon, Jack und Adam als Paten
Prey sitzt zwischen den Stühlen – erinnert eher an Half-Life, noch mehr an System Shock, Deus Ex und Bioshock – macht es sich dort aber nicht richtig bequem. Und so erlernt ihr Fähigkeiten in den Bereichen „Sicherheit“, „Ingenieur“ und „Wissenschaftler“, hackt Computer und tragt schwere Objekte weg, die den Weg versperren. Später kommen Alien-Skills hinzu, mit deren Hilfe ihr selbst die Herrschaft über Gegenstände übernehmen könnt. Etwa, um durch kleine Öffnungen zu passen, die Morgan selbst anatomiebedingt nicht versperrt bleiben. Die meisten Skills sind aber nicht auf Konfrontation ausgelegt. Zumindest auf den höheren der vier Schwierigkeitsgrade ist die Munition begrenzt und die Lebensenergie schnell verbraucht – was ebenfalls eine pazifistische Herangehensweise begünstigt und zur Spannung beiträgt.Ihr hakt also Aufgaben aus dem sauber gehaltenen Quest-Menü ab, verwertet Elektroschrott zu brauchbaren Items, verbessert eure Fähigkeiten. Und schleicht euch durch die starke Level-Architektur, erfreut euch an den ansehnlichen Lichteffekten und lasst euch von verstörenden und dissonanten Geräuschen, Synth-Sounds und hier und da einem Kreischen beunruhigen. Schön: Die Soundkulisse verläuft analog zum Geschehen. Steht Unheil an, bauscht sich der Klangteppich auf; im Kampf schwellen die Bässe an, nur um sich nach actionreicheren Arealen wieder zu beruhigen. Ja, Atmosphäre kann Prey. Und Balancing auch. Arkane setzt auf ein cleveres Quest-Design und füllt die Zeit dazwischen mit Nebenaufgaben und nützlichen Zeitvertreiben. Morgan kann auf seiner Reise Blaupausen für Items finden und so beispielsweise Munition herstellen. Er recycelt Elektroschrott und macht brauchbare Gegenstände draus und erweitert sein Inventar, um mehr Equipment tragen zu können.