Preview Preview Bild: 2K Games

Angespielt: The Bureau – XCOM Declassified

Kaum lässt man zwei Jahre verstreichen, gibt’s Neues zu The Bureau: XCOM Declassified. Wir haben den Taktik-Shooter aus dem Hause 2K Games angespielt.
Bereits auf der E3 im Jahre 2010 wurde das Game schlicht als XCOM angekündigt. Als Ego-Shooter. Was letztendlich dabei herausgekommen ist, lässt sich zwar als Shooter bezeichnen, das Ego lässt 2K aber weg. Viel mehr blickt der Spieler dem Protagonisten und Ex-CIA-Agenten William Carter über die Schulter. Eben dieser ist Bürger der USA im Jahr 1962. Der Kalte Krieg hat seinen Höhepunkt erreicht, als Teil der geheimen XCOM-Behörde soll eine Gruppe von Spezialisten Beweise für die sowjetische Untergrund-Invasion auftreiben. Der Haken: Die Staaten werden weniger von den Russen bedroht, als vielmehr von außerirdischen Invasoren.


Alien-Wummen in den 60ern

Die von uns angespielte Fassung verschlägt einen mitten in die Handlung der Kampagne: 47 Tage sind seit der Invasion bereits ins Land gegangen. Aus dem Boden ragen immer neue Türme und die Bewohner werden nach und nach mit einer Art Virus infiziert, der die Menschen zombieartig apathisch werden lässt. Dazwischen immer wieder schießwütige Aliens. In Echtzeit geht’s den Viechern mit allerhand schwerem Gerät an den Kragen. Das hat man als Taktik-Shooter-Fan schon oft gesehen. Spaß macht die Ballerei mit dem gewissen Hang zur Strategie aber in jedem Fall, was vom erstklassigen 60er-Jahre-Flair noch unterstützt wird. Grafisch orientiert sich XCOM Declassified übrigens ein wenig an L.A. Noire. Über der gesamten Optik liegt ein leichter Grieselfilter, der die gesamte Welt irgendwie alt und wie aus einem Guss wirken lässt.

Neben Mashup-Novel will The Bureau aber vor allem eins sein: taktisch. Deshalb zieht Carter immer mit zwei Kameraden in den Kampf gegen die Aliens. Die Soldaten werden dabei in die Klassen Engineer, Recon, Support und Commando aufgeteilt, von denen jeder besondere Fähigkeiten besitzt. Sämtliche Agenten-Kollegen lassen sich mit Waffen und – mit steigendem Level – mit Spezialfähigkeiten ausstatten. Der Spieler weist den Mitstreitern so genretypische Aktionen zu, wie „Vorrücken“ oder „Stellung halten“. Allerdings lässt das System weitere taktische Finesse zu. Ein Beispiel: Soldat A baut einen Geschützturm auf, Soldat B hebt ihn mittels Telekinese an und flankiert die Gegner so von der Luft aus. Das gefällt. Einfach draufhalten ist aber nicht drin, dafür vertragen Carter und Anhang nämlich viel zu wenig Kugeln und beißen entsprechend zügig ins Gras.


Agenten-Nachwuchs

In der heimischen Basis lassen sich neue Mitstreiter heranzüchten, die man nach deren Ausrüstung per Haupt- und Nebenmissionen im Level aufsteigen lässt. Schade allerdings, dass die Basis keine weiteren Optionen birgt und so etwa noch einen zusätzlichen Strategie-Einschlag bringt. Das ständige Freispielen neuer Waffen und Techniken motiviert aber dennoch ungemein. Zwischen den Schlachten kreuzen übrigens immer wieder andere Charaktere des Spielers Weg. Per Multiple-Choice-Antworten werden dann Gespräche mit den NPCs geführt, deren Ausgang sich auf die Story auswirkt, wie die Entwickler versprechen. Die Gesichtsanimationen lassen derweil aber noch etwas zu wünschen übrig. Und auch das Balancing der drei Schwierigkeitsgrade wirkt zum aktuellen Zeitpunkt noch unausgereift. Wenn die Entwickler hier nochmal Hand anlegen, stehen die Erfolgschancen aber nicht schlecht.


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